Armored Warfare будет использовать уральские танки

Armored Warfare будет использовать уральские танки

 Уралвагонзавод (УВЗ) расширит сотрудничество с разработчиками игр, пишет. Образы танков, которые производит УВЗ, будут использоваться в новых играх компаний Mail.ru Group и "1С". Это позволит повысить узнаваемость бренда и лояльность к нему среди молодежи, считают на предприятии.

 Аудитория игр - "это те, кто в будущем сможет работать на предприятиях оборонно-промышленного комплекса, а популяризация работы на таких предприятиях входит в задачи Уралвагонзавода и государства", считают на предприятии. Он добавил, что все соглашения с производителями игр - безденежные: Уралвагонзавод предоставляет разработчикам звуковые файлы и проверяет, правильно ли прорисована техника.

Руководитель игрового направления Mail.Ru Group Олег Шпильчевский подтвердил начало сотрудничества с Уралвагонзаводом. Mail.Ru Group недавно анонсировала российскую версию игры Armored Warfare, многопользовательского танкового онлайн-шутера, в котором есть и бронетехника российского производства, сообщил Шпильчевский. "Все боевые машины в игре создаются на основе реальных прототипов, поэтому мы очень рассчитываем на плодотворное сотрудничество с Уралвагонзаводом", - отметил он. Жарич уверен, если пользователь видит в игре танк Т-10, то он понимает, что его производит именно УВЗ. В титрах будет упоминаться, что вся техника проверена на достоверность предприятием, но главное для "Уралвагонзавода" - коммуникация с игровым сообществом, добавил он.

Государственная корпорация "Уралвагонзавод" объединяет более 20 предприятий, НИИ и КБ, выпускающих военную технику и дорожно-строительные машины. Компания контролирует более 45% российского рынка грузовых вагонов. Выручка по РСБУ в 2013г. сократилась на 30% - до 69 млрд руб., в основном за счет падения выручки от продажи полувагонов и цистерн, чистая прибыль упала в 21 раз - до 443,8 млн руб. В мартовском интервью "Ведомостям" гендиректор компании Олег Сиенко отмечал, что заводу приходится буквально выживать во времена падения спроса на вагоны, которые приносят основной доход.

По данным SuperData Research, аудитория киберспорта во всем мире в 2013г. удвоилась и составила более 70 млн человек. Издатели и потребительские бренды заинтересованы в этой аудитории, так как 3/4 зрителей киберспортивных соревнований - молодые платежеспособные мужчины.

Информационное агентство "Росмедиаконсалтинг"
Заметили ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter
Написать комментарий

Читайте также